DOMINUS En ligne

Kolizéum

L'équilibrage

Aucune classe n'est interdite, aucune composition n'est bannie. Ce qui change, c'est le prix : gagner avec une composition beaucoup plus forte que celle d'en face ne rapporte presque rien, et la perdre coûte cher. Le ladder reste donc ouvert aux classes faibles sans qu'on ait eu à légiférer.



En clair

Ce que ça change pour vous

La version courte, sans un seul calcul. Le détail chiffré vient juste après, pour qui veut savoir d'où sortent ses points.

Une victoire ne vaut pas toujours pareil

Battre quelqu'un que votre classe domine déjà rapporte peu : le serveur s'y attendait. Le battre alors que c'est lui qui vous domine rapporte beaucoup. Même chose pour les compositions en 3 contre 3.

Aucune classe n'est punie

Jouer une classe réputée faible ne vous ferme pas le classement. Vos victoires valent simplement plus cher que celles d'en face, et vos défaites coûtent moins. À niveau de jeu égal, on monte pareil.

Rien n'est interdit

Aucune classe bannie, aucune composition proscrite. Prendre la meilleure équipe possible reste permis — cela rapporte juste moins, et se paie plus cher le jour où elle perd.

Rien à calculer en jouant

Vous ne choisissez rien : la file apparie, le serveur pèse. Les nombres plus bas ne servent qu'à comprendre pourquoi un combat vous a rapporté sept points et un autre seize.

Le détail technique

En trois temps

À partir d’ici, les vrais nombres. Le classement est un Elo, mais l’Elo ne regarde que les joueurs : on lui ajoute donc ce qu’il ignore, la force des classes en présence.

La puissance de l'équipe

La moyenne des notes de ses classes, entre 1 et 4. En 1 contre 1, ce n’est pas la note qui sert mais le cran de la matrice des duels, de −5 à +5 — elle est donnée en entier au bas de cette page. Un duel se décrit ainsi d’un seul nombre.

L'Elo effectif

Eff = classement + C × puissance. La composition est convertie en points fictifs, ajoutés au classement réel. Une équipe forte se présente donc, aux yeux du calcul, plus haut qu'elle n'est.

L'échange

E = 1 / (1 + 10(Eff perdant − Eff gagnant) / 400), puis delta = max(3, K × (1 − E)). Le même delta est retiré au perdant : le total du ladder ne bouge pas, hors le plancher.


Les réglages

Ce que rapporte un combat

Vous gagnez des points en gagnant, vous en perdez en perdant. Ce qui change, c'est combien : battre plus fort que soi rapporte beaucoup, battre plus faible rapporte peu. Tout le monde démarre à 1 000 points.

1 contre 1

12

points échangés quand les deux joueurs se valent. Plus l'écart entre eux est grand, plus le favori gagne peu — et plus il perd gros s'il tombe.

3 contre 3

16

points échangés à forces égales. La composition des deux équipes entre dans le calcul : une équipe mieux assortie est attendue gagnante, et gagne donc moins.

Dans tous les cas

3

points au minimum pour une victoire, même la plus attendue. Sans ce plancher, battre plus faible que soi ne rapporterait rien du tout. Les deux classements sont séparés.


3 contre 3

Les notes de composition

De 1 à 4. Plus la note est haute, plus la classe pèse dans une composition — et plus une victoire avec elle rapporte peu. C'est la moyenne des trois notes qui entre dans le calcul.

ClasseNotePoids dans une composition
Osamodas
4 Très lourd
Eniripsa
4 Très lourd
Sacrieur
4 Très lourd
Enutrof
3 Lourd
Xélor
3 Lourd
Ecaflip
3 Lourd
Pandawa
3 Lourd
Crâ
2 Moyen
Sadida
2 Moyen
Féca
1 Léger
Sram
1 Léger
Iop
1 Léger

1 contre 1

La matrice des duels

Kolizéum 1 contre 1 uniquement.

L'avantage de la classe en ligne sur la classe en colonne, de −5 à +5. Le rouge marque un duel favorable, le glacé un duel défavorable. Une classe n'a aucun avantage sur elle-même, et les deux sens sont notés séparément.

Féc Osa Enu Sra Xél Eca Eni Iop Crâ Sad Sac Pan
Féca · -2 -5 +1 -1 +2 -1 +3 +1 -5 -1 -3
Osamodas +2 · -5 +2 -3 -1 +1 0 -2 -2 -1 +2
Enutrof +5 +5 · 0 +2 +3 +1 +2 -3 0 0 0
Sram -1 -2 0 · -3 -4 -2 0 -2 0 -3 -1
Xélor +1 +3 -2 +3 · +4 +1 +4 +1 -2 +1 +2
Ecaflip -2 +1 -3 +4 -4 · -2 +3 -1 0 0 +3
Eniripsa +1 -1 -1 +2 -1 +2 · +3 0 -1 -1 -1
Iop -3 0 -2 0 -4 -3 -3 · -4 0 -2 +1
Crâ -1 +2 +3 +2 -1 +1 0 +4 · +3 -1 +1
Sadida +5 +2 0 0 +2 0 +1 0 -3 · 0 -2
Sacrieur +1 +1 0 +3 -1 0 +1 +2 +1 0 · +2
Pandawa +3 -2 0 +1 -2 -3 +1 -1 -1 +2 -2 ·

Se lit en ligne : la case Iop × Crâ donne l'avantage du Iop sur le Crâ.


L'appariement

Ce que la file impose

Même niveau

La file ne rassemble que des joueurs de niveau identique. Un écart, même d'un point, suffit à séparer deux inscrits : à ce format, quelques niveaux décident du duel avant qu'il commence.

Une classe par équipe

En 3 contre 3, deux fois la même classe dans un groupe est refusé. Sans cette règle, la composition la plus forte se jouerait en triple.

Arène tirée au sort

Le terrain n'est pas choisi, et jamais deux fois de suite le même. Les placements des deux camps y sont symétriques.

Équipes équilibrées

Quand la file a de quoi composer, elle répartit les inscrits de façon à rapprocher les puissances des deux côtés — plutôt que de les tirer au sort.


Hors ladder

La Map Agro

Rien de tout ceci ne s'y applique. Pas de file, pas d'appariement, pas de pondération : on agresse qui l'on croise, quel que soit son niveau et sa classe. Les victoires et les défaites y sont comptées — elles ont leur classement — mais elles ne valent aucun point de Kolizéum.